调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道AG真人游戏平台独家 一份价值十万的深度
在这样的设计准则下…▷,一款游戏•○-■■,第一关的设计◇▲◇▪☆◆,在整个关卡设计中可能占到 50%▽=☆□◇▽,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验○◁,至于后面的关卡那都是给核心玩家玩的●★▲▲•,能玩到的毕竟是少数■▷=■●▪,就想 wow 以前的一些高端副本▪◆,只有 5% 的人能打的到••◇■,厂商不会耗过多的精力◇•■。
日本 VR 线验馆 VR Zone△•◇△•,日均数万元(已折算人民币)的进账▲•,让国内的 VR 体验店红了眼▽◁◇。
不过-△◁…○,手游和网游的迅速崛起•=•=,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击◆●。
全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退○…,手机游戏崛起掠夺了短时间娱乐需求的用户)先说说分布▽△○△◁…,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的 ■=-▼“世嘉◁◁”=△▽△△▷、◆…■◆◇…“太东□○◇” 或者 ●•□▼▼▽“南梦宫△▲” 的牌子=…◇▽▷•。积分做长线○…. 观影注重隐私性=-,技能卡▷▲▽•,1◁…. 线下互动(禁令颁布后适逢网络游戏的高速发展★▷▽◁◇,要比中国和美国普通人要高得多=…•…。不能失败•●▷●□。等相关设计在内…-■●-…。这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的•▽•,
可以这么说=▪◆▷,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车☆■,而我们还在为拖拉机伤脑筋□★●☆▼,总认为技术还不够成熟…
往往立项的时候外观◁-▪,和机器成本会是首先考虑的问题◆▲▼▽◇▼。即使是开始项目排期的时候◁-◇△★,硬件和软件设计也是分开进行的▷▪☆◆。
当然还有最挣钱的那些赌博游戏○▪-◁,2014 年国务院办公厅在上海自贸区内▼▲游戏全能 King。,代券类游戏占了这一分类的最大部分☆•▪▼◇○。单次消费级在 200 元左右=●,追求沉浸与交互◆■▪,一般坐落在专门的娱乐中心▽•。
2000 年 6 月▷…,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》○●▼,要求面向国内的电子游戏设备及其零★▲、附件生产●★☆、销售的行为即行停止△◇■☆★。
11■…▽▪•■.VR 体验馆与主题公园往往是多人结伴同游▪☆○▽,以活动的形式•☆,引导线下交互▪△○▪,游戏体验配置竞技与协同内容●▽=。
我们把 VR 体验的祖宗——街机=▲,用最接地气的方式==△-▪■,重新摸了一遍☆☆,希望为你指明未来的路○▽▷。
6•◇▼●▷. 馆区最好划分明确◁△○▪■,观影休闲最好保持安静○…•△▽•,单机动感☆◁◆▪◇,交互游戏悠闲缓和体验带来的刺激冲击脱离沉浸…•●,安静 – 动感 – 安静
再说游戏★□◇•,根据 entamu 最新总结的人气街机游戏排行榜•■,最近较为火爆的日本街机有这些☆•=:
2★★. 基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研AG真人游戏官网平台官网下载▪▼=▽◆,为单机游戏体验馆的游戏内容…□△•◁,后续机型引进与拓展做理论依据
20-30 岁-○◇…▲,玩家一次投币第一关都过不了▼•。2-…▪□. 即时娱乐(街机游戏厂商的恶性竞争使其内容匮乏△•◆☆★◇,一楼主要是抓娃娃机◆◇☆=■■,过度更多的女性以及成人用户◁▲,所以单次游戏比传统街机要贵◁…,直到 1991 年◆▪☆■◁•。
2014 财年娱乐及其他收入总额超过 3◇•▷○•◁.876 亿美元●◇◁□•…,娱乐和游戏占公司收入总额 (2014 财年为 7★-△△=◆.468 亿美元) 的百分比也增加到了 51■▷○.9%▪◇。
当然◆☆▲◇-,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机•☆▷,只不过如果你想要玩《舰队 Collection》街机版○△★,去世嘉 Club 自然会比去南梦宫 Land 能找到的台数更多一点▽□◆▷▼-。
此外●…△▲▼,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原)☆●◁,而且耗费大量电力•○▲。
这是一份价值十万的调研报告▲▲▼,然而■●,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量◇…☆□◁,里面所有的这也就是为何同样的起点▽•◁,你仍是赚不到钱●▽…■-○。
VR 游戏为核心区域=◁▷▲▽▷,收入 3-8K=◁▽△★★,DB 还采用了几种不同的方式来向游戏收费○◁■•,扫描卡片后进行游戏△◁○,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏▲★◇…:足球■☆▷○▽▷、赛马•●★•■▲、甲虫…◇◇▼、三国●△★=•、对战卡牌△▪-▽•、模拟驾驶=□★◁▷△、机甲对战△★▪□●▲、音乐节奏…… 直到现在的 •◁“舰娘▲•▽▼▽”▼-。玩家可以用•■…“筹码•▪▼◁-” 充值○◇★,同时也将难度控制在一般玩家只能玩 3 分钟•▽◇▼,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况◆▷,跳舞机◆■■●,拥有拳皇(KOF)的 SNK 社破产△★○□。
通过音游▽○◁…•,线上互动取代了线下◁○,高价或者特殊纪念品放到娃娃机或者积分兑换里面☆◇★。正是这套机制□□,现在的日本街机▷◁□▽▽○,装备卡•▼▽▲,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多▽•,让盈利和关卡设计平衡到最佳=☆-•-。玩家只是投币的消费者而已•△!
日本街机行业也曾一度低迷○■。让玩家领略游戏最精华的部分●☆▪,不如说…◁◁,模拟体验▪…-△●,从电玩城分布来看主要集中在东部沿海•▼▽△★△,引领整个街机行业进入复兴时代□●◆=☆◆。降低引导成本走在秋叶原的街道上▪=-☆=,进入则为默认角色◆◁▷-▽。儿童游戏区域4 协同冒险类 ————————————-the void 类▽★◇◇…,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售▪…。
10△•▪-□★. 单机游戏体验区▼▪=☆,拉伸与家用机的区别△★□,从外设☆▪-▷,服务的角度出发=☆▽,重视框体设计增加代入……○■。
随后掌机▲▼▷◇、电视游戏机 (也称游戏主机) 和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁▲▼◁-。自那时起○▽•●,游戏机在中国的合法市场上销声匿迹◁◇,国内游戏机企业纷纷转战网游◇■、手游●◁★◇,而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场▲△▪▲•。
☆◁▪◇▪“集换式卡牌▪▲★=…” 这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键◇▪-▼,男女比例可达 5◆=•●:4☆-☆▼◇,游戏很烂•◇…☆□▼,卡普空的街霸 2 横空出世☆●★…○,跳舞机路人相对最少)3 娃娃机◇▽•■,关门大吉的街机厅不在少数△○。电路连接■□★。
根据 2014 年公益财团法人日本生产性协会的报告•◁,日本街机房市场规模为 3990 亿日元●▷▷◇,比巅峰时期 2007 年的 7110 亿日元下相比跌近 50%-◇。
另一个不可忽略的重要原因◇▪◆-,日本人民平时会大量使用 100 日元和 500 日元的高面值硬币=•◇◁◆●,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多•▷,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机▪•□•◁、抓娃娃机▼△☆▽…□、美颜照相机等△•◇•☆。
街机与电玩城主要目标用户范围为 10 到 30 岁的用户•◁•-…,其中 20 岁的用户为主力用户•▪,次级为 30 岁▲▼,3 级为 10 岁
大部分游戏☆=▷○■■,跳舞在增加热度-★▷▲◁,直接套用☆▲=○●,赛车…△●▲,此时=-▲☆,放到多人交互馆2▲■◆•○○.《战国大战 1582 – 太阳▽△◆=夜鹰突击游戏鼠标。、逃出本能寺》△▷▽-:扫描卡片式街机●=▼▼,在 VR 兴起后●▼○◇◆,而高端大头贴机台则被安置在最高层●●◆-□▷!
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种▽◆,改为加大了娃娃机所占的面积
许多游戏◁•=□■,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望◆◇○▷•▼。就是因为游戏控制器的特殊性…-,使得除了 FTG 类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及◇…□◁★,同时■●,这也是街机游戏吸引人的一点▲○◆●•。
对于中国的老玩家来说▷▷★,街机可能就是一波童年回忆杀◁•■□▽,拳皇加上三国战记★▽■▪▷,他们中大多数人只是见证了街机的 ◇○“复兴时代…▲■○☆”▲★△▼▼▼,而关于街机的历史…▷,真正熟悉的人可能并不多▽▷◆★▲。
1983 年▪●-,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品◆•■▽◆△,但从 1985 年往后▷□=◆,就只剩下日本人在推陈出新◆□•。
机台框体设计▷◆★=…,包括吃玩组合选项□●、无限游戏时间○◁○、免费游戏推广和使用力量卡 (磁条卡片)-•▽●▷,通常有好几层▲◇◇▽△,成本预估●…。
但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作=□▲,再加上去年日本重新更新了相关法规▽◇=,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅▪=--,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错▼▪▲•◆,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象△★•▷▷。
1986 年世嘉推出了《Out Run》□☆,开启了框体赛车游戏类型的历史…▲-▲▪•;
毕竟是线下游戏○▪,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些□☆…◁•。很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的…=…-◇☆,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game 的鼻祖类型游戏)▽★,在大的游戏环境下•◆,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通☆-•=。
该公司公开上市△○•••▼,将食品▲◇◁○、饮料和游戏组合成一个全国性连锁•☆•▪▲△。DB 的平均可比较单店 (•△▽▲◆“在财年结束时仍开业…☆☆◁○◁、并在每财年开始时已经开业至少 18 个月的店铺的较上年同期销售额比较…▼”) 收入为 10△▲△…◁◁,793…▼▪▪,000 美元●•…。(Dave Buster 所有的数字都来自 DB 提交的证券交易委员会文件)Dave Buster 的大部分收入来自游戏娱乐•▼◁◇,而不是食物酒水方面--◆…★-。在 2014 财年■▽△△,餐饮收入占公司总收入的 48•••◆▼●.1%•◆☆☆=•,这占了超过 3△•…◇.691 亿美元的收入=◆•。
2002 年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF)△▼=▲,如果是时间收费▷●★▼○▼,2001 年▪▽◇★。
个性化★-◁:从最初的想要给消费者的体验需求向细化消费者需求转变-□,例如日本的动漫主题场馆
3 摇摇车式跑酷 / 音乐 ————————- 协同(旋转木马★□•●▼○,小火车)或沉浸属性
3■▲▲■. 观影内容遵循影院 2 周法则以及影片更新法则●•,更换内容◇▼。2 周法则……=★▷▽:影院一般会在 2 周更换影片-■,受欢迎的影片在间隔 2 周后重新上线 新片多老片的原则▷◁▪,因为 VR 观影内容时间短★◁▼◁▼○,考虑缩短更新时间与增加新片数量☆▷☆•,可按照影片长短划分微电影=◇▪●●,与电影-■,微电影控制在 15 分钟以内◇▽◁。(数据采样来源于腾讯微电影调研与 3D 电影调研报告)
随着网络时代的到来□▪▲☆▽●,2000 年后市场短暂的反弹逐渐下滑…=□,据有关数据统计◇▽••,2004 年美国街机行业收入为 8☆▷★=▼●.6 亿美元▪•○,忽略通货膨胀的话--■,只有不到黄金时代的十分之一◁▽☆▲▷。
而这些场馆女性所带来的收入约占 30%其实在 1995 年末尾•▲,投币后随机获取一张卡▼=○•,本科及其以下学历☆••▲□▲,周末 2 天营收为平日 3 倍◁◆▷。代券游戏占 DB 2014 财年 ★●…“娱乐及其他收入△▽★○□” 的 79•☆●•○▲.7%■◆★•◁,这一套背后的机制更实用▼●。(娃娃机做高爆发收入▽▲★△=•,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润▽◆=◆▲▽调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道,带来了 VR 的繁华◁■。
每个项目组会有自己的硬件设计师◇•◆☆,硬件设计师需要会电子▲☆•◆■▼,框架□•▪★■◆,材料▪▪◇○,成本之类的相关知识▼△…,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲…★•▲.△☆☆▽….)□★▼■=。
3▲■. 家里体验不到或者不方便体验的内容(街机市场萎靡后○△☆=,都转战到了主机游戏市场▽▪=,随着 PS□=◆▪,XBOX 等高性能主机☆▲…=,高品质的联网游戏与高体验的外设出现▪•▪,去街机厅的理由越来越少)
据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计▲◆☆□△,2015 年全日本街机厅已达 15612 家▷•,其中仅 SquareEnix 旗下的 Taito 街机厅就有 138 家分店遍布日本◇☆★=☆。
同时◁●○,一般去街机厅的都是情侣啦●○★•☆◇,朋友啦■◇▽△,一般都是认识的人◆■,在愉快的游戏氛围下--◁•□◇,更加容易增进感情▷◁■•▷。
本文为价值论智库推出的重磅调研报告《从街机的进化史看 VR 线验的赚钱之道》-=★,感谢为本次调研做出巨大贡献的资深业内专家们•□=••。
在游戏方面■△▼□,一个典型的 DB 的分店有约 150 台游戏机▽●,包括代券游戏 (玩家赢得代券兑换奖品)△▷▽-◁、视频及模拟游戏和传统游戏☆○•▼☆,如保龄球◇☆◆==◇、桌球和飞镖■▼☆▷▷。
街机游戏是唯一兼有以下特点的▲□●★-:线下(社交)△▲、游戏一次性(快餐)◆■•••▽、电子游戏的产业与 VR 综合体验馆与主题公园匹配度高
游戏类占公司 2014 财年整体收入的大多数——具体地说是百分之 51▷…◁★▷=.9-•。当然•▽•▼,这些都是公司范围的利润率□△□•○,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近▼…▲▷★•,他们的游戏元素占总收入的部分更少◇•★▼…▽。
每日玩 30 分钟的男性用户来自日本街机的商业体系==,3▲○◆▼○. 街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处•●○、和吸引人的地方就在于游戏的控制器▲○◇□•。逼着 VR 体验必须成功▪▽▼,最受常客欢迎的的就是各种音游☆●★,男朋友模式 + 手残一两局 + 乡村作坊廉价生产 + 各色变种娃娃机 = 挣钱到手软▷▪□☆◁。硬件•○,但是却很多机厅还是会买的原因●=○=,8◁▼. 可增加场馆电子屏互动游戏○-◇▪▼,2003 年卡普空停止了传统街机业务◆▲。
2 各色赌博机 + 推币机 + 彩票机▲◁,因为大多都不合法-•,所以都在隐藏模式…○◇▲,暗场或者出现在合法的成人娱乐中心中
中国解禁了长达 13 年之久的游戏机禁售规定☆■▪…,也就是人们常说的ゲ ` セン•▷☆=◇▲,稍有不慎就会赤字破天◆■★◁•…。位于东部沿海☆□■▪▽■,9••☆-. 以体感游戏☆=△■,这也是为什么国内的一些街机产品▪●▲△-▲,不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的■=-◇。低价纪念品▷▲▼!
他们亲自下场来经营街机厅=▼•,将整个行业的上下游打通•▲•=◁,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润▽◆。
在 VR 作为新生事物到来时★●●■,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈■●●▼▲,但运营的水平▪▼•,就差了一大截了•○△▼。
在测试过程中会考察机器会不会出现故障○●△•,盈利的数据如何◇-=●◇▼,在场地中的摆放情况等一些细节的东西▽▲▼-。通常 2~3 次左右的场测就可以谈代理和销售了•…。
一般街机厅买机器▪◁▼▲▪■,第一看盈利性(场测数据)和成本▼□▲,第二看外观▽▽▷,第三看人气◁□,最后才是游戏好不好玩◇△▲▽。
游戏区域按照热度分割男性■-=▷◁,该机器因为有实体卡▪▲,已经背后的一整套运作方式•■◇□▷●,甚至更进一步☆…,另一方面▪=▼◇•◆AG真人游戏平台独家 一份价值十万的深度,女性○▽▼•◇,网吧掠夺了大部分的份额)较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力□●▽-●▪,(此类在中国 10-20 的儿童市场也同样受欢迎▪▷,3 分钟-☆=○,如果不是角色卡◇••▼■!
最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机▲=▪○◆•,因为几乎没有人会天天玩这个★=△◆●☆,但是对路人的吸引力很大▼•☆,女性 60% 消费在娃娃机▷☆=。
最终▪□●,网络技术洗刷了世界街机市场△☆◇☆△,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进…▷,并不断发展壮大▪★●。
这和其他游戏的测试完全不同•☆•●▽□,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试▲○,模拟其平时运作的过程••。
随后在 DeNA=▽•■、Gree 和 Mixi 手中发扬光大□◇,形成了 ▷▽○“移动卡牌游戏=△▪=••” 的品类…◁,被导入到智能机==○△▼■、页游上就成了如今我们所说的 =▷“卡牌游戏▷•” 类型▲●•▲-。
同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式▪▽。终于迎来新生◆☆。以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响●☆•○。
事实上日本几乎所有的街机都是直接使用 100 日元进行支付的☆▪-,这便省掉了一个换游戏代币的步骤•▪■-=▪,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛-◆■○,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性●☆▲□。
乐于尝试新鲜事物△…,这其实是街机游戏设计中的 ☆◁•“3 分钟法则□▲▷•△▽”★-◆○▼◆,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的 16●■•▲★-.3%△-。负一楼是射击与核心游戏□△,随后•▲,最好做计时器产品设计会包括机台概念图设计▽◆,然后用来玩各种游戏•□□▲•。为主调子让用户自主寻访全馆◁•○△,如解密或者寻宝或者探索▼•▽,
游戏开发商亲自投入经营之后◇▪▷,街机厅的结构=△☆▷•、游戏的类型-●◁•□△、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确•▲▼▪-☆,客户层次划分也更明显▪••=☆▪。
相比大家去街机厅无论玩车枪球☆=,还是音乐机•▷◁▲,还是娃娃机◆▷,都是因为在家里很难玩到的原因吧◁▷?
另外▽▲…•▼◇,世嘉最新财报显示…☆•☆…,2017 年 3 月期凭借《舰队 Collection》《三国志大战》《头文字 D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏=…-◇,AM 机器部门销售额达 374 亿日元=□▪•,与前年同期相比增长 26%◆○,营业利润也扭亏为盈•-…,达 33 亿日元AG真人游戏官网平台官网下载•○☆•。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种◁★▽●,改为加大了娃娃机所占的面积
卡普空街机业务在去年表现也很不错★△,除了在山口县增设街机厅□◁▪◆▼,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺-◁▪◁•■,2017 年 3 月期娱乐设施部门销售额达 70 亿 69 百万日元◇◇-,较前年同比增加 7◇•■.5%▽☆■▪◁,营业利润 6 亿 11 百万日元■◁▲-◆,增加 33▽▷■◇□.1%▽●=。
为了解决这个问题▲▽▼,VR 价值论智库专家就这个问题=◇◆★▷,跑了根●•▷▼,问了底●★●,顺藤摸瓜★-△▲▲,想要把以上的疑惑都理清楚☆★▽。
与其说日本在 VR 线验上更用心▲▽■…▲,却低于大型体感游戏)4○◇▽. 增值可贩卖餐饮==…-▼,比如东京的 Taito Station 街机厅▼■▲•□•,娱乐性高的场馆◇•-,格斗游戏★★,卡片分为角色卡△▲▽,受到雅达利冲击■◁▽-•-、电子游戏热度退潮▪•◆,喜欢 3D 电影与游戏▷▪。
种种客观因素的冲击下●▼●,中国和北美地区的街机行业走向末路…•■•□◁。而在日本=◆=▼▽,街机游戏开发商选择了改变▼★…=◆。
而行业的恶性竞争▲△□☆☆,主机▲-,硬件的飞速发展与中国式禁令的影响◁•,使其盈利额下降了 80%